INTERAZIONE UOMO-MACCHINA: INTERFACCE UTENTE / INTERFACCE GRAFICHE

Dispense per l'anno accademico 2001-2002.
Docente: Paola Magillo.

Parte generale su interfacce

CAP.1: Principi di progettazione di un'interfaccia utente

Dal capitolo 1 del libro di Marcus & C. La parte su stili di interazione dal capitolo 12 del libro di Newman & Lamming

CAP.2: Il desktop e la sua metafora

Dal capitolo 2 del libro di Marcus & C

CAP.3: Sistemi a finestre (Window Management Systems - WMS)

Modificato rispetto all'anno scorso (ampliamento della parte da "finestre" in poi)

CAP.4: Programmazione guidata da eventi (event-driven programming)

CAP.5: Il sistema X-Window

Modificato rispetto all'anno scorso (ridotto)

CAP.6: Finestre

Dai capitoli 3 e 6 del libro di Marcus & C. Modificato rispetto all'anno scorso (nella parte iniziale)

CAP.7: Dispositivi di controllo

Dai capitoli 5 e 4 del libro di Marcus & C. Modificato rispetto all'anno scorso (nella parte iniziale)

Parte su interfacce in java

LEZ.1: La metodologia object-oriented

LEZ.2: Interfacce in java - AWT

  1. Funzioni:
  2. AWT - contenitori:
  3. AWT - Layout Manager:
  4. Gestione degli eventi:

LEZ.3: AWT - Componenti

Esempi visti a lezione:

Integrazione su interfacce in java

Parte presa dalle dispense dell'anno scorso ad integrazione sulla parte Swing.

Introduzione a Java AWT e Java Swing

Parte su grafica

Totalmente riorganizzata rispetto all'anno scorso

CAP.8: Introduzione alla grafica (sia 2D che 3D)

Parte su grafica in Java (solo nuovo ordinamento)

CAP.9 - NUOVO ORDINAMENTO: Grafica bidimensionale in Java

Parte su grafica 3D in OpenGL (solo vecchio ordinamento)

CAP.9 - VECCHIO ORDINAMENTO: Grafica tridimensionale

CAP.10 - VECCHIO ORDINAMENTO: La libreria grafica OpenGL (I parte)

CAP.11 - VECCHIO ORDINAMENTO: La libreria grafica OpenGL (II parte)