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Esercitazione 2

Andando a riguardare gli appunti (ed usando il manuale on line) provate a svolgere i seguenti esercizi.

  1. Scrivete il codice HTML + Javascript per ottenere una pagina HTML che nei giorni pari ha lo sfondo scuro e il testo chiaro, nei giorni dispari ha lo sfondo chiaro e il testo scuro (vedi figura). Usate i secondi dell'oggetto Date() per simulare la data corrente e il metodo document.write() per scrivere i colori.

  2. Scrivete il codice HTML + JavaScript per creare una pagina con un link scelto casualmente tra un insieme di link che rimandano ai siti delle Università italiane.
    Suggerimento: salvate i link in un array e usate il metodo Math.random() per scegliere di volta in volta la destinazione.

  3. Scrivete il codice HTML + JavaScript per creare una pagina in cui ci sono delle immagini in forma di icona. Quando l'utente clicca su una icona viene ingrandita l'immagine corrispondente (vedi figura - se volete potete fare il download delle immagini dell'esempio).

  4. Esercizio più difficile
    Provate a realizzare una piccola "caccia al tesoro" in JavaScript (vedi figura).

    Suggerimenti
    1. Create una tabella con una immagine bianca per ogni cella.
    2. Create un array di immagini fuori schermo che contengono le immagini che sostituiscono le immagini bianche nella tabella quando l'utente ci clicca sopra (a fare le cose per bene, le immagini dovrebbero essere tutte diverse; io ho usato sempre la stessa).
    3. Nell'array di immagini fuori schermo posizionate in modo casuale - Math.random() - anche l'immagine del forziere
    4. Create una funzione che viene richiamata dopo il clic su ogni immagine. Questa funziona dovrà occuparsi di:
      1. cambiare l'immagine corrente nella cella selezionata nella tabella;
      2. incrementare il numero di mosse nel campo in basso;
        *** poichè non abbiamo ancora visto i moduli, il numero di mosse deve essere scritto in una finestra a parte usando il metodo document.write().
      3. se si trova il forziere, restituire un messaggio all'utente (simile a quello della figura).
    5. Attenzione perchè nella funzione sono necessari un po' di controlli. Ad esempio:
      1. quando l'utente clicca su una cella della tabella già "scoperta" non si deve incrementare il numero delle mosse;
      2. quando l'utente ha scoperto il forziere, se prova a cliccare su altre celle della tabella si deve restituire un messaggio del tipo "Il gioco è terminato, premi Reload per ricominciare".


  5. Versione più complicata dell'esercizio

    Provate a fare una funzione JavaScript che vi permette di giocare alla "caccia al tesoro" contro il computer. Ovviamente, la funzone dovrà essere equa, cioè il computer non dovrà memorizzare la posizione in cui ha piazzato il forziere ma, ad ogni mossa, dovrà generare un numero casuale (attenzione, quando gioca il computer, si dovrà continuare a generare un numero casuale fino a quando non si trova una cella della tabella non ancora scoperta!).



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