IL LINGUAGGIO DEL CALCOLATORE

Presentiamo un esempio di linguaggio macchina, cioè di quello compreso direttamente dal calcolatore, per una macchina come quella vista precedentemente.

Un'istruzione è una sequenza di bit, dove una parte di questi bit definisce il codice operativo, mentre i rimanenti definiscono gli operandi.
In questo caso

Esecuzione di un'istruzione

L'attività del calcolatore consiste nel leggere ed eseguire le istruzioni del programma (che si trovano in memoria centrale) a partire da un preciso indirizzo.
L'esecuzione di un'istruzione si svolge in tre fasi, regolate dal clock:
Acquisizione dell'istruzione dalla memoria centrale (fase di fetch)
  1. RI <- PC
  2. RD <- MEM[RI]
  3. RIC <- RD
  4. PC <- PC +1
Interpretazione
l'unità di controllo esamina il codice operativo dell'istruzione in RIC
esecuzione vera e propria
differente per ogni istruzione (vedremo dopo), può modificare anche il PC

Unità di misura per la velocità delle CPU

HERTZ = 1 ciclo per secondo

attualmente la velocità sono dell'ordine di MHz (Megahertz), o milioni di cicli per secondo

PC: 33 Megahertz
CRAY Y-MP: 178 Megahertz

Principali istruzioni

loada (loadb): lettura della memoria
l'operando è un indirizzo di celle della memoria
il contenuto della cella individuata dall'operando viene copiato nel registro A (B) (usando RI e RD)
storea (storeb): scrittura della memoria
l'operando è un indirizzo di celle della memoria
il contenuto del registro A (B) viene copiato nella cella individuata dall'operando (usando RI e RD)
read: lettura da una periferica
l'operando è un indirizzo di celle della memoria
un dato fornito dalla periferica (presente nel registro RDP dell'interfaccia) viene copiato nella cella individuata dall'operando
write: scrittura su una periferica
l'operando è un indirizzo di celle della memoria
il contenuto della cella individuata dall'operando viene copiato nel registro RDP dell'interfaccia
add, dif, mult, div: operazioni aritmetiche
non hanno operandi
l'operazione viene eseguita sui dati presenti nei registri A e B, il risultato viene messo in A, nel caso della divisione il resto viene messo in B
jump: salto incondizionato
determina quale istruzione eseguire al passo successivo
l'operando è un indirizzo di celle della memoria
il contenuto della cella individuata dall'operando viene copiato nel registro PC
jumpz: salto condizionato
determina quale istruzione eseguire al passo successivo in dipendenza da una condizione
l'operando è un indirizzo di celle della memoria
se il contenuto del registro A è 0, allora il contenuto della cella individuata dall'operando viene copiato nel registro PC, altrimenti non fa niente
halt: fine
fa terminare l'esecuzione del programma
Un programma consiste di una sequenza di istruzioni, quindi una sequenza di sequenze di bit.

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Linguaggio assembler

È quasi impossibile scrivere direttamente un programma in linguaggio macchina, pertanto si usa qualcosa di più adatto agli umani, il cosidetto linguaggio assembler.

Esempio di programma assembler: sommare 10 volte un numero

Nel seguito assumiamo che alcune celle scelte a priori contengono dei valori particolari, precisamente ZERO, UNO e DIECI contenenti rispettivamente 0, 1 e 10.

Primo passo descrizione schematica dell'algoritmo

**  leggo il numero e lo metto nella cella NUMERO

**  metto 0 nella cella CONT 
**  (contatore del numero di volte che la somma è stata fatta) 

**  metto 0 nella cella SOMMA (contiene la somma corrente) 
 
**  mentre il contatore è minore di 10
**  incremento di 1 CONT
**  sommo NUMERO a SOMMA

**  scrivo sull'output il contenuto di SOMMA
raffino realizzando il ciclo con i jump
**  leggo il numero e lo metto nella cella NUMERO

**  metto 0 nella cella CONT 
**  (contatore del numero di volte che la somma è stata fatta) 

**  metto 0 nella cella SOMMA (contiene la somma corrente) 
 
**  CICLO:  incremento di 1 CONT
**  sommo NUMERO a SOMMA
**  se CONT è minore di 10, allora vado a CICLO

**  scrivo sull'output il contenuto di SOMMA
programma in assembler
NUMERO, CONT, SOMMA
**  leggo il numero e lo metto nella cella NUMERO
    read NUMERO

**  metto 0 nella cella CONT 
**  (contatore del numero di volte che la somma è stata fatta)
    loada ZERO
    storea CONT
    
**  metto 0 nella cella SOMMA (contiene la somma corrente)
    loada ZERO 
    storea SOMMA

**  CICLO:  incremento di 1 CONT
    CICLO: 
    loada UNO
    loadb CONT
    add
    storea CONT

**  sommo NUMERO a SOMMA
    loada NUMERO
    loadb SOMMA
    add
    storea SOMMA
    
**  se CONT è minore di 10, allora vado a CICLO
    loada CONT
    loadb DIECI
    dif  ** contiene 0 se CONT è uguale a 10
    jumpz FINE 
    jump CICLO

**  scrivo sull'output il contenuto di SOMMA
    FINE:  write SOMMA
    halt

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ESERCIZI

  1. Eliminare le istruzioni inutili, se ce ne sono, nel programma precedente.
  2. Scrivere un programma in linguaggio Assembler per calcolare l'elevamento a potenza, sia la base che l'esponente vengono dati come input.
  3. Scrivere un programma in linguaggio Assembler che ritorna la somma di tre numeri ricevuti in input.