PRINCIPI DI PROGETTAZIONE DI UNA INTERFACCIA UTENTE
[Estratto dal capitolo 1 del libro di Marcus & C]
Interfaccia utente: strumento attraverso il quale un'applicazione
comunica con l'utente e viceversa.
Principi di progettazione possono essere classificati in:
- 1. fattori umani
- 2. presentazione
- 3. interazione
1. Fattori umani
Identificare e capire le attivita' che l'utente deve poter effettuare
e le capacita', esperienza, limitazioni dell'utente tipico
(relativamente a percezione, memoria, attenzione e apprendimento).
Due principi:
- a. dare il controllo all'utente
- b. ridurre la quantita' di informazione che l'utente deve ricordare
1.a. Il controllo all'utente
L'utente deve essere colui che controlla l'interfaccia, decidendo quali
funzionalita' dell'applicazione vuole attivare,
informazioni vuole che gli siano presentate, quando, come, con che
aspetto estetico...
Il progetto dell'interfaccia deve essere sufficientemente flessibile per
venire incontro ad utenti con diverse necessita' ed abilita'.
Esempi:
- fornire modi diversi per accedere alle funzioni dell'applicazione
(selezionando voce di menu', cliccando icona...)
- permettere di personalizzare attributi dell'interfaccia: colore,
funzioni, struttura, contenuto (interfaccia configurabile)
1.b. Ridurre la quantita' di informazione da ricordare
Una persona ha piu' facilita' a riconoscere che a ricordare.
Esempio: riconoscere un comando in una lista di opzioni piuttosto che
ricordarne il nome a memoria.
Quindi occorre:
- presentare all'utente i comandi, le opzioni o
i dati disponibili
- mostrare sullo schemo le informazioni appropriate per completare
una determinato processo
- organizzare le informazioni in modo significativo cosi' da
aiutare l'utente a focalizzarsi sulle informazioni essenziali
per lo svolgimento di un determinato processo
2. Presentazione
Si riferisce agli aspetti visivi dell'interfaccia: disposizione,
colore, forma e dimensione degli elementi (oggetti) che la compongono.
Tre principi:
- a. creare un aspetto attraente
- b. usare rappresentazioni significative e riconoscibili
- c. mantenere la consistenza dell'interfaccia
2.a. Aspetto attraente
Ogni oggetto sullo schermo deve avere un aspetto facilmente riconoscibile
e comprensibile.
Un uso opportuno del contrasto (fra lo sfondo e i singoli oggetti) aiuta
l'utente a distiguere gli oggetti dallo sfondo.
Attenzione a colore, forma, spaziatura, organizzazione degli oggetti
sullo schermo.
2.b. Rappresentazioni significative e riconoscibili
La rappresentazione di un oggetto deve essere chiara, significativa e
visivamente distinguibile dagli altri oggetti.
A volte puo' essere opportuno raggruppare (gerarchicamente)
gli elementi di un'interfaccia in classi (es. per affinita' di funzione).
Le classi vanno scelte in modo significativo, e deve essere visivamente
riconoscibile quali oggetti appartengono a ciascuna classe.
L'animazione puo' essere usata per attrarre l'attenzione dell'utente su
una particolare area dello schermo.
2.c Consistenza dell'interfaccia
- consistenza visiva:
similarita' nell'apparenza e nella disposizione degli
oggetti componenti.
- consistenza funzionale: la stessa azione deve avere lo stesso
risultato indipendentemente dallo stato dell'applicazione.
Importante la consistenza fra le interfacce di applicazioni diverse.
Esempio: in applicazioni diverse la stessa funzione e' invocata tramite
un elemento di interfaccia che ha apparenza e posizione analoga
(es. open - close - save).
Una progettazione consistente produce un'applicazione prevedibile
nell'aspetto e nel comportamento per quanto concerne:
- visualizzazione delle informazioni
- metodi di manipolazione delle informazioni
- metodi di navigazione (alla ricerca dell'opzione voluta)
Vantaggi:
- riusabilita' delle componenti di interfaccia
- facilita' di apprendimento per l'utente
3. Interazione
Interazione: modalita' attraverso la quale l'utente controlla
l'esecuzione di un'applicazione.
L'interazione avviene tramite
- tastiera
- pointing device (puntatore): es. mouse
Tre principi di progettazione:
- a. usare manipolazione diretta
- b. fornire un feedback (risposta, riscontro) immediato alle azioni
- c. far si' che l'interfaccia sia tollerante verso
gli errori dell'utente
3.a Manipolazione diretta
E' lo stile piu' comune di interazione con l'utente.
L'utente agisce direttamente su un oggetto (icona o simbolo)
attraverso il mouse.
Obiettivi:
- ricalcare il modo naturale dell'utente di interagire con
gli oggetti nel mondo reale
- fornire all'utente risultati visibili ed immediati
(es. mediante animazione)
Altri stili di interazione (che non trattiamo nel corso):
- linguaggi di comandi
- What You See Is What You Get (WYSIWYG):
la rappresentazione con cui l'utente interagisce e' la stessa
dell'immagine creata dall'applicazione (es. text editor)
3.b Feedback immediato
Importante che l'applicazione mostri di reagire alle azioni
dell'utente.
Che l'utente riceva un risultato immediatamente.
Aumenta l'apprendimento da parte dell'utente.
Manifestazioni di feedback da parte di interfacce utente:
- evidenziare una componente dell'interfaccia (es. elemento
di menu') per indicare selezione avvenuta
- produrre un suono per verificare attivita' della tastiera
- cambiare forma al puntatore (es. clessidra) per
indicare che l'azione sta andando avanti
3.c Tolleranza agli errori
Il sistema accetta azioni da parte dell'utente che non sono
conformi alle specifiche del sistema senza conseguenze negative
per l'utente.
Tecniche comunemente usate:
- reversibilita' delle azioni attraverso funzione undo
(= disfa, annulla)
- richiesta di conferma per azioni distruttive o
che comportano perdita di informazione
(es. uscire senza aver salvato): cancel / OK
- disabilitare oggetti corrispondenti ad azioni illegali
nello stato attuale (es. rendere grigia l'etichetta
di una voce di menu')