PRINCIPI DI PROGETTAZIONE DI UNA INTERFACCIA UTENTE

[Estratto dal capitolo 1 del libro di Marcus & C]

Interfaccia utente: strumento attraverso il quale un'applicazione comunica con l'utente e viceversa.

Principi di progettazione possono essere classificati in:

1. Fattori umani

Identificare e capire le attivita' che l'utente deve poter effettuare e le capacita', esperienza, limitazioni dell'utente tipico (relativamente a percezione, memoria, attenzione e apprendimento).

Due principi:

1.a. Il controllo all'utente

L'utente deve essere colui che controlla l'interfaccia, decidendo quali funzionalita' dell'applicazione vuole attivare, informazioni vuole che gli siano presentate, quando, come, con che aspetto estetico...

Il progetto dell'interfaccia deve essere sufficientemente flessibile per venire incontro ad utenti con diverse necessita' ed abilita'.

Esempi:

1.b. Ridurre la quantita' di informazione da ricordare

Una persona ha piu' facilita' a riconoscere che a ricordare. Esempio: riconoscere un comando in una lista di opzioni piuttosto che ricordarne il nome a memoria.

Quindi occorre:

2. Presentazione

Si riferisce agli aspetti visivi dell'interfaccia: disposizione, colore, forma e dimensione degli elementi (oggetti) che la compongono.

Tre principi:

2.a. Aspetto attraente

Ogni oggetto sullo schermo deve avere un aspetto facilmente riconoscibile e comprensibile.

Un uso opportuno del contrasto (fra lo sfondo e i singoli oggetti) aiuta l'utente a distiguere gli oggetti dallo sfondo.

Attenzione a colore, forma, spaziatura, organizzazione degli oggetti sullo schermo.

2.b. Rappresentazioni significative e riconoscibili

La rappresentazione di un oggetto deve essere chiara, significativa e visivamente distinguibile dagli altri oggetti.

A volte puo' essere opportuno raggruppare (gerarchicamente) gli elementi di un'interfaccia in classi (es. per affinita' di funzione). Le classi vanno scelte in modo significativo, e deve essere visivamente riconoscibile quali oggetti appartengono a ciascuna classe.

L'animazione puo' essere usata per attrarre l'attenzione dell'utente su una particolare area dello schermo.

2.c Consistenza dell'interfaccia

Importante la consistenza fra le interfacce di applicazioni diverse. Esempio: in applicazioni diverse la stessa funzione e' invocata tramite un elemento di interfaccia che ha apparenza e posizione analoga (es. open - close - save).

Una progettazione consistente produce un'applicazione prevedibile nell'aspetto e nel comportamento per quanto concerne:

Vantaggi:

3. Interazione

Interazione: modalita' attraverso la quale l'utente controlla l'esecuzione di un'applicazione.

L'interazione avviene tramite

Tre principi di progettazione:

3.a Manipolazione diretta

E' lo stile piu' comune di interazione con l'utente.

L'utente agisce direttamente su un oggetto (icona o simbolo) attraverso il mouse.

Obiettivi:

Altri stili di interazione (che non trattiamo nel corso):

3.b Feedback immediato

Importante che l'applicazione mostri di reagire alle azioni dell'utente. Che l'utente riceva un risultato immediatamente. Aumenta l'apprendimento da parte dell'utente.

Manifestazioni di feedback da parte di interfacce utente:

3.c Tolleranza agli errori

Il sistema accetta azioni da parte dell'utente che non sono conformi alle specifiche del sistema senza conseguenze negative per l'utente.

Tecniche comunemente usate: