IL DESKTOP E LA SUA METAFORA
[Estratto dal capitolo 2 del libro di Marcus & C]
Scopo dell'Interazione Uomo Macchina:
collaborazione fra utente e computer per svolgere un certo lavoro.
- il computer mette hardware (device), software (programmi applicativi),
dati (file)
- l'utente mette il controllo (la decisione di che cosa fare)
Graphical User Interface (GUI): strumenti per realizzare (facilitare)
questa collaborazione.
Ambiente desktop
Ambiente desktop: ambiente (modalita') di lavoro nel quale lo
schermo del computer appare come uno sfondo (desktop) su cui sono
posizionati oggetti grafici (finestre, icone)
che corrispondono ad oggetti come applicazioni, file,
directory, device fisici...
Desktop: superficie di sfondo (background), quella
che l'utente vede quando il sistema parte.
Su questo sfondo vengono visualizzati gli oggetti.
Teminologia:
- desktop (= scrivania): in Macintosh, Microsoft Windows
- workspace (= spazio di lavoro): in OSF/Motif (Unix)
Metafora della scrivania (desktop)
Metafora: rappresentazione visiva che denota un
oggetto o un'idea suggerendone l'analogia con un altro oggetto o idea.
Desktop: metafora che rappresenta gli oggetti dell'ambiente
di lavoro dell'utente mediante icone.
Obiettivo: fornire un accesso facile e intuitivo agli elementi del sistema
(non e' necessario essere informatici o capirsene di computer!).
La metafora del desktop e' la metafora principale in tutte le GUI
(Graphical User Interface).
Componenti di un ambiente desktop
- piattaforma computazionale
sono le componenti hardware e software che stanno sotto,
sono nascoste all'utente, ma fanno funzionare tutto:
hardware, sistema operativo,
sofware per la comunicazione di dati sulla rete, desktop manager.
- oggetti del desktop
oggetti rappresentati come icone e collocati sul desktop,
corrispondono a file, directory, applicazioni o dispositivi
fisici (device)
- presentazione
elementi visivi (oggetti) che costituiscono
il look-and-feel dell'ambiente
(come si presenta l'ambiente all'utente, aspetto estetico e
impressione che da): sfondo, icone, finestre...
- interazione
funzionalita' di input (mouse e tastiera) con cui
l'utente agisce sul sistema
Icone
Icona: rappresentazione pittorica di un'oggetto, un'azione,
una proprieta' o di qualche altro concetto.
Icona fornisce accesso diretto ad un oggetto (applicazione, file, directory,
device...), ved. interazione tramite manipolazione diretta.
Piu' facile da ricordare rispetto ad un comando.
Oggetti della scrivania
Applicazioni, device, file, directory... rappresentati come icone.
Tipici oggetti presenti in ogni GUI, detti anche
strumenti (o accessori) del desktop:
- oggetto per la cancellazione di file
(icona = cestino, tritarifiuti):
l'utente cancella un file trascinando l'icona del file nel cestino.
- oggetto per la stampa
(icona = stampante, piu' icone se piu' stampanti):
l'utente stampa un file trascinando l'icona del file
sulla stampante.
- pannello di controllo: contiene oggetti che aiutano l'utente
a personalizzare l'ambiente di lavoro o adattarlo alle
sue esigenze (setting per mouse, stampante, tastiera,
data e ora, colori...)
- inoltre: calendario, orologio, posta elettronica...
Desktop manager
Controlla e gestisce le finestre e sottofinestre all'interno dello spazio
di lavoro (desktop).
Fornisce una visione delle applicazioni e dei documenti (file) disponibili,
attraverso icone.
Lancia un'applicazione su richiesta dell'utente. Questa tipicamente aprira'
una finestra.
Fornisce accesso facile e veloce a file e directory:
vedere il contenuto di una directory cliccando sull'icona relativa,
visualizzazione dei file tramite icone che ne indicano il tipo...
Terminologia:
- Macintosh: Finder
- OSF/Motif: Window manager
- Microsoft Windows: Program manager
Progettazione di icone
Necessita' di avere icone significative e distinguibili visivamente.
Linee guida per la progettazione di icone:
- usare la metafora piu' opportuna (l'immagine piu' opportuna per
indicare quello a cui l'icona corrisponde)
- puo' aiutare un contorno ben definito che limiti
l'estensione dell'icona (per sapere dove cliccare col mouse)
- dare all'icona un'etichetta (se il simbolo puo'
non essere abbastanza evocativo)
- un'icona deve essere distinguibile dal background
Suggerimenti:
- progettare un'icona in bianco e nero e poi aggiungere il colore
solo per renderla esteticamente migliore
- progettare due misure di icone:
piccole (16x16 pixel) e grandi (32x32 pixel)