Paola Magillo, Univestita' di Genova, Corso di Interfacce Utente per Informatica, a.a. 2004-2005.

LA METAFORA DELLA SCRIVANIA

[Estratto (rimaneggiato) dal capitolo 2 del libro di Marcus & C]

Di che cosa parliamo

C'e' l'interfaccia di una particolare applicazione e l'interfaccia generale dell'ambiente di lavoro su una certa macchina, cioe' l'interfaccia del sistema. Qui parliamo di questo secondo caso.

Computer e' insieme di parti hardware e software con meccanismi di funzionamento complicati. Suo scopo e' fornire strumenti a utente per compiere un lavoro.

Compiti dell'interfaccia:

Come raggiungere questi obiettivi?

Interfaccia e' rivolta a tutti, non solo chi sa come e' fatto e come funziona il computer dentro. L'utente tipico (impiegato, professionista, studente...) non si capisce di computer!

Metafora della scrivania (desktop)

Quasi tutti i sistemi hanno interfaccia basata su metafora della scrivania: presentare il computer come un piano di lavoro con sopra degli oggetti che l'utente puo' usare.

Metafora: rappresentare un oggetto / idea / situazione difficile o poco familiare suggerendone l'analogia con un altro piu' facile da capire, piu' familiare per chi ascolta.

Metafora (dal greco) = "trasposizione": per spiegare un concetto lo si "trasporta" in un contesto diverso.

Nel nostro caso: trasportiamo dal mondo del computer al mondo dell'ufficio.

Desktop (piano della scrivania) = superficie di sfondo (background), quella che l'utente vede quando il sistema parte. Su questo sfondo vengono visualizzati gli oggetti.

Sul desktop sono posizionati elementi grafici che denotano oggetti: icone, finestre.

Icone e finestre

Icona = rappresentazione pittorica che denota un oggetto (applicazione, file, directory, device...) e fornisce accesso a tale oggetto tramite interazione per manipolazione diretta.

Finestra = area rettangolare dello schermo controllata da una applicazione, dentro la finestra si trova l'interfaccia particolare di quella applicazione (l'interfaccia grafica di un'applicazione consta di una o piu' finestre).

Rapporto tra finestre e icone

Finestra corrisponde a un'applicazione in esecuzione e scaturisce da azione eseguita su icona che rappresenta l'applicazione a riposo oppure un file di tipo gestito dall'applicazione (l'azione lancia l'applicazione).

Una finestra puo' essere iconificata (esecuzione dell'applicazione temporaneamente sospesa) e poi deiconificata (esecuzione riprende da dove era stata sospesa). Oppure puo' essere chiusa (termine dell'esecuzione).

Stile di interazione

La metafora del desktop e' la metafora principale in tutte le GUI (Graphical User Interface).

La modalita' di interazione e' per manipolazione diretta. Tuttavia sono previsti anche altri stili di interazione:

Componenti di un ambiente desktop

Componenti che intervengono a realizzare la metafora, cioe' far apparire il computer come una scrivania con oggetti sopra.


Presentazione e interazione costituiscono il look-and-feel dell'ambiente, cioe' che determinano come l'utente vede e percepisce l'ambiente.

Oggetti della scrivania

Applicazioni, device, file, directory... rappresentati come elementi grafici (icone) sul desktop, sui cui utente agisce per manipolazione diretta.

Tipici accessori:

Tipi di oggetti:

In genere il tipo e' denotato nella rappresentazione grafica. Es: directory disegnata come cartella, file disegnato come foglio di carta, dispositivo con l'immagine del dispositivo fisico.

Ogni tipo di oggetto supporta certi comportamenti (reagisce in certi modi alle azioni dell'utente nell'interazione per manipolazione diretta). Esempi:

Uno stesso oggetto puo' essere visto sotto diversi tipi.
Esempio: una directory e' un contenitore (puo' essere aperta) ed anche un dato (puo' essere copiata).

Oggetti possono avere proprieta' (in genere visibili nella rappresentazione grafica). Esempi:

Alcune proprieta' sono permanenti, altre transitorie.

Desktop manager o window manager (WM)

Strato piu' alto della piattaforma computazionale. Gestisce aspetto e comportamento degli oggetti (finestre, sottofinestre, icone) che popolano lo spazio di lavoro (desktop).
Determina il look and feel dell'ambiente desktop.